[로오히] 아발론 기자단 3주차 – 그 군주의 목소리가 달라진 이유

  • 2021-04-27 16:21
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 아발론 기자단 3주차 기사가 떴습니다! 
 
이번에는 역시 일본어 보이스팩 + 글로벌(주로 일본) 서비스 런칭이 메인 내용이네요. 
 
다 읽기 싫으신 분들을 위해 주요 사항들을 몇가지 요약해보자면 
 
 
 
 
1. 한국 일본 메인 스토리 및 이벤트 동일 시기 진행 (2-4)
 
2. 로컬라이징을 제외하고 설정 & 운영에 서버간 차이 없음 (3-1) 
 
3. 채팅창, 레이드, 오벨 전부 일섭이랑은 별개 운영 (3-3) 
 
4. 일본판 미공개 성우들은 순차적 공개 예정 (5-9) 
 
5. 캐릭터간 상호대사 등 넓은 범주의 캐릭터 보이스 추가 가능성 있음 (8-1) 
 
6. 애니, 굿즈 제작 의사가 있으며 가까운 시일 내에 보컬 한 개 공개 예정 (8-2, 8-3) 
 
7.  영웅 영입, 각성 모션 & 보이스 다시 들을 수 있는 기능 문제 인지 & 개발 고민중 (8-6)

 

반갑습니다, 로드 여러분!

세 번째 콘텐츠,
<그 군주의 목소리가 달라진 이유: 글로벌 2차 런칭 및 일본 성우 캐스팅 비화> 로
찾아뵙게 된 아발론 기자단의 알밤입니다!

이번 콘텐츠 주제에도 변함없이 뜨거운 관심을 보여주셨는데요.
덕분에 저희 기자단도 아주 즐거운 마음으로 콘텐츠를 준비했답니다!

로드분들께서 많은 의견 보내주셔서 인터뷰를 구성하는 데에
많은 도움이 되었습니다. 정말 감사드립니다!

다만, 모든 질문을 담기에는 어려움이 있어 많은 분들이 보내주셨던
공통 질문 위주로 선정하였다는 점 양해 부탁드립니다!

이번에도 #아발론기자단 해시태그와 함께 SNS에 감상 및 의견,
다양한 질문을 남겨주시면 저희가 하나하나 정성스레 읽고,
추후 발행되는 콘텐츠에 반영할테니 많은 관심 부탁드립니다!

차주는 오래 기다리셨던
<작가님과 함께하는 소소한 TMI 토크 2탄>이 발행될 예정입니다!

항상 감사합니다! 여러분의 응원이 정말 큰 힘이 됩니다!
 
 

0. 안녕하세요! 이번에 로오히가 드디어 글로벌 2차 런칭을 하게 되었는데요.  

우선 너무너무 축하드립니다~!(짝짝짝)
오늘 글로벌 2차 런칭, 그리고 초호화 일본 성우 캐스팅에 대한 비화에 대해서 나눌 분들을 모셨습니다. 성우 디렉터님, 일본 서비스 담당자님, 원화가님, 그리고 작가님까지 모두 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다.

– (와글와글) 안녕하세요~! 오늘도 역시나 주신 질문들에 엮여있는 모든 사람들이 모였습니다! 주신 질문들에 답변 드릴 수 있는 것들은 최대한 답변 드리도록 할게요! 잘 부탁드립니다~
 
 
 

1. 이번 일본 런칭은 이전의 글로벌 서버 런칭 때보다 훨씬 더 공을 들이는 느낌입니다. 특별히 일본 시장을 선택한 이유가 있나요?

– 일본 마케팅 담당자 : 글로벌 1차 사전예약 역시 지금처럼 최선을 다해 준비했습니다. 한국을 제외한 다른 국가들도 역시 제가 담당하고 있구요! 다만 글로벌 오픈 당시에는 약 140개 국가를 동시에 진행하다 보니, 여러 면에서 분산되어 보인 경향이 있는 것 같아요. 이번에는 일본을 포함한 6개 국가를 대상으로 했기 때문에, 상대적으로 공을 들인 것처럼 보였던 것 같습니다. 다만 많은 분들께서 아시다시피 일본이 세계 모바일 게임 시장에서 상당히 높은 점유율을 차지하고 있기 때문에, 이 부분을 신경 쓴 지점도 없지는 않았습니다. 또 두 번째로 진행한 해외 런칭이다 보니 이전에 비해 저희의 준비나 경험이 성장한 부분도 있었던 것 같습니다.

2. 일본시장을 공략하기 위해서 가장 신경쓰고 있다거나, 특히 노력하는 부분이 있나요?

– 우선 자연스럽고 높은 퀄리티의 현지화를 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 특히 저희가 해외 게임을 플레이하게 되면, 어색한 번역이 나올 때 몰입감이 무너지잖아요? 그러니 로오히와 같이 스토리를 중시하는 게임은 이런 부분에 심혈을 기울여야 한다고 생각했습니다. 그러므로 번역 역시 현지의 전문 업체를 통했고, 성우 기용에도 신경을 많이 썼답니다!

3. 일본 런칭을 준비하면서 힘들었던 부분이 있었다면 구체적으로 어떤 것들이 있었나요?

– 크게는 두 가지가 있었는데요, 먼저 코로나 사태로 인해 일본 출장이 불가능했다는 점입니다. 40여개가 넘는 캐릭터 보이스 녹음을 화상으로 진행해야 했기 때문에, 아무래도 현지에서 직접 디렉팅하는 것보다는 부족한 부분이 많았습니다. 조금 더 퀄리티의 상승을 노릴 수 있었는데, 아쉬운 마음이 들어요.(지금도 만족스럽지만요!)

그리고 두 번째는 힘든 부분이라기 보다는 저희가 좀 부족했던 부분인데요, 예상치 못한 지점에서 한국과 기존의 글로벌 서버 로드분들께서 서운함을 느끼지 않게끔 하는데 신경을 쓰는 것입니다. 실제로 일본 서비스를 준비하는 과정에서 이런 지점이 있었는데요,(ex 영웅 일러스트 공개) 시행착오를 겪었지만 앞으로 기존 로드분들께서 서운할 일이 없도록 국내 담당자분들과 더 호흡을 맞춰 진행하도록 하겠습니다.

4. 일본 런칭 후, 한국과 일본의 이벤트 및 메인스토리 업데이트 시기는 동일한 시기에 진행되나요?

– 네, 그렇습니다. 글로벌 원빌드이니 만큼, 각국의 모든 로드분들이 모든 이벤트를 동일하게 진행할 수 있도록 하는 원칙을 갖고 진행할 예정입니다. 저희 역시 그렇게 하도록 노력하고 있구요!

5. 대삼림 심층부 스토리의 경우, ‘일본 런칭 시 역사 미화 및 왜곡의 빌미를 제공할 수도 있다.’ 라는 우려의 목소리를 보내주신 로드분이 계십니다. 아무래도 실제 역사가 얽혀있고 현재도 분쟁 중인 부분인 만큼 고려해야할 부분이 많다고 생각하는데요, 이런 부분은 어떻게 접근하시려는지 궁금합니다.

– 스토리 작가 :  로드 오브 히어로즈의 스토리는 세계 각국에서 일어나는, 혹은 일어났던 여러 가지 역사들을 고민한 내용이긴 합니다. 각종 전쟁이나 갈등에 대해 각각의 인물들, 즉 이권이 얽히거나 도덕적인 증명이 필요한 인물들이 서로의 입장에서 어떻게 판단할까 하는 고민을 특히 많이 한 것 같습니다.

아무래도 스토리 흐름은 게임의 특성상 타지역에 대한 정복 형태로 진행되기 때문에, 전개상 선의로만 비추기에는 어려운 부분들이 많습니다. 결과적으로 대삼림 심층부 스토리는 역사의 뿌리를 기억해야 한다는 메시지를 전달하고자 했지만, 여러 인물들의 가치관을 담아내는 과정에서 설득력이 부족하게 전개된 듯 합니다. 당연히 침략이나 전쟁을 미화시키려는 의도는 아니었습니다.

하지만, 그것과 무관하게 불편함을 느끼셨다면 전적으로 작가의 역량 부족이라고 생각합니다. 실망하신 로드님들께는 죄송하다는 말씀을 드리고 싶어요. 앞으로의 스토리 전개에 있어서는 더 많은 부분을 고려하도록 최선을 다하겠습니다.

5-1. 따로 수정 들어간 부분은 없는 거죠?

– 예, 엘리트  파트1은 아직 업데이트 시기를 기다리고 있는 일본과 대만 등지를 제외하면, 수정 없이 글로벌 오픈된 상태입니다.

6. 일본 런칭 홍보는 한국에서의 홍보와는 느낌이 다른 것 같아요, 직접 홍보를 하시는 건가요, 아니면 일본의 업체에게 맡긴 건가요?

– 전체적인 방향 설정은 내부에서 하고 있습니다. 게임을 홍보하고 마케팅하는 방법은 한국과 일본이 달라서 현지의 유명 마케팅 업체와 계약을 맺고 디렉션을 드리고 있어요. 또 운영 면에서도 게임을 이용하는 성향이나 문의들이 한국과는 많이 달라서 이러한 것들에 대해 조언을 받고, 트위터나 고객센터를 운영해주시는 현지 파트너와 계약을 맺고 협업중입니다.

7. 일본 현지 홍보나 광고를 진행함에 있어서 특별히 신경쓰거나 하시는 부분이 있으시다면요?

– 국내와 거의 동일합니다만, 아무래도 로오히가 캐릭터와 스토리가 강점인 게임이다보니 한국은 물론, 일본 역시 캐릭터와 스토리, 관계성을 중심으로 어필을 하고 있습니다. 다만 일본의 경우 상대적으로 성우에 대한 관심이 높은 국가이다보니 한국보다는 성우 관련 이야기를 많이 하는 경향이 있는 것 같아요! 

1. 성우진 이외에 일본판과 한국판 로오히는 차이점이 있나요? (스토리나, 캐릭터 설정, 대사, 이벤트 등)

– 아뇨! 대사를 로컬라이징한 것 빼고는 전부 동일하게 진행되었기 때문에 기획단계에서 바뀐 것은 없습니다. 로오히는 글로벌 원빌드라 게임 내에서의 이벤트 역시 동일하게 진행됩니다. 다만 국가별로 특징을 살려서 커뮤니티 이벤트가 달라질 가능성은 있습니다. 하지만 보상이 게임 내에서 쓰이는 재화일 경우, 타이틀은 다르겠으나 보상은 동일할 것이니 걱정하지 않으셔도 됩니다. (ex: 미국 – 추수감사절 / 한국 – 추석 등등)

*글로벌 원빌드: 구글 플레이와 앱스토어에 단일 버전을 출시, 서비스하는 형태. 개발 단계에서는 시간이 걸리지만 현지화에 따른 자원 소모를 줄일 수 있는 효율적인 방식으로 다빌드와 다르게 지역간 출시 간격을 없앨 수 있다.

2. 일본 보이스팩을 선택했을 때, 계속 한국어로 게임 이용이 가능한가요? 또 엘리트 파트 2 업데이트 때 제 계정이 국외로 분리되거나 하진 않나요?

– 일본어 보이스팩을 선택하신다고 해서 계정이 국외로 분리되는 일은 없습니다! 보이스팩 업데이트 후 많은 로드님들께서 경험해 보셨겠지만, 일본어 보이스팩을 선택하시면 다른 내용은 모두 동일하고, 음성만 일본어로 출력됩니다. 또한 보이스팩 선택과 언어 선택은 별개이므로, 자유롭게 이용해주시면 됩니다!

3. 국내서버랑 일본서버랑 같이 운영되나요? 채팅창, 레이드, 오벨리스크 등은 국내/일본 따로 진행 되는건가요?

– 다른 글로벌 서버도 전부 동일하게 물론 오벨리스크, 채팅창, 레이드는 다 분리가 되어 있습니다. 채팅창은 게임 내 언어 설정을 따라가게 되어 있고, 오벨리스크 레이드 등은 계정의 국가 설정에 따라 나뉘어져 있습니다.

4. 1주년 방송에서 엘리트 파트 2의 경우, 번역 관련으로 인해 늦어진다고 들었습니다. 글로벌 서버와 본래 서버(한국)의 컨텐츠 진행 속도를 맞추려는 이유가 있으신가요? (타게임의 경우 본섭과 글섭의 업데이트 시기가 다른데 콘텐츠 진행을 동일하게 맞추는 이유가 있는지 궁금합니다.)

– 다른 게임은 각 국가별로 서버와 빌드가 분리되기 때문에 순차적 패치를 진행한 경우 같습니다. 사실 저희도 엘리트 파트1이나 하드 스토리는 한국부터 열렸는데, 원래는 동시에 오픈 하는 것이 목표었습니다. 모든 이용자 분들에게 동일한 콘텐츠를 동일한 시기에 제공하는 게 맞다고 생각하기 때문에, 앞으로는 정말 불가피한 경우가 아니라면 동일하게 진행될 것 같습니다.

5. 앞으로 스토리 업데이트나 캐릭터 속성별 대사 추가같은 게 이루어지면 전부 일본 (보이스팩)과 동시에 업데이트가 되나요?

– 맞습니다! 때문에 여러 가지 방향으로 고려할 부분들이 늘어났다고 볼 수 있지만, 저희도 그동안의 경험으로 레벨업을 좀 했기 때문에 최대한 빠르게 진행할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

6. 일본 진출을 염두에 두고 제작한 캐릭터가 있나요? (바레타가 그렇다는 이야기가 있었는데…)

– 로오히의 캐릭터 대부분은 내부의 니즈라던지 세계관과 스토리에 맞춰 설정된 것이지, 특정 국가를 노리지는 않았습니다. 바레타의 경우는 굳이 꼽자면, 오히려 영어권 로드분들께 더 친숙하고 잘 받아들여질 수 있게 디자인된 캐릭터라고 할 수 있겠습니다(웃음). 하지만… 사실 바레타도 전략적으로 제작했다기 보다는 직원들이 좋아하는 요소를 하나하나 모아서 만든 캐릭터에 가까워요! 특정 국가를 타겟으로한 캐릭터를 출시할 경우, 타국가의 분들이 상대적 소외감을 느끼는 일이 있을 수 있기 때문에 조심하고 있는 부분입니다.

6-1. 바레타의 이름이 일본어로 ‘들켰다’라는 의미의 단어와 발음이 비슷해서, 덜렁이 암살자라는 바레타의 캐릭터성과 맞아 떨어지는데, 혹시 의도하신 걸까요?

– 사실 의도한 부분이 아니라 정말 우연이었기에… 저희도 놀랍습니다(웃음). 저희 작가님께서 바레타의 이름을 지어주셨는데, 작가님의 일본어 실력은 ‘오하요’ 정도만 가능하답니다.

작가 : 1개 국어도 힘듭니다.

7. 해외 런칭으로 인해 오히려 한국 본 서버가 등한시 된다. 라는 느낌을 받았다는 로드 분들이 계신데요. 혹시 인력이 부족하다던지… 아니면, 회사 방침이 런칭 위주로만 돌아가게 되었다거나… 자세한 사정을 알려주실 수 있으신가요?

– 우선적으로 인력이 부족한 것은 맞습니다… 계속 채용을 진행하고 있는데, 아무래도 로오히의 특징을 잘 담아낼 수 있는 분들로 구성하다보니 채용이 쉽지 않네요(눈물)…  업무량이 많아지면 처리하는 속도가 느려지는데, 안드로이드 접속 오류 같은 대형사고가 터지면 국가를 막론하고 처리속도가 더욱 느려집니다. 특정 국가를 우선시 하거나, 한국 본섭로드님들을 등한시 하는 것은 절대 아닙니다.

오히려 이런 이슈들로 원래 예정되어있던 일본 런칭이 많이 미루어졌답니다…(눈물2)

하지만 그래도 개발 인원도 계속해서 충원하고 있고, 마케팅 부서와 플랫폼 부서 등 다양한 전문 부서 분들이 로오히에 투입되어 최대한 로드분들께서 그런 느낌을 받지 않으실 수 있도록 최선을 다하는 중입니다!

7-1. 그렇다면 일본 전담팀이 존재하지 않는 건가요?

팀이라고 하기에는 그렇고 전담하는 담당자는 있습니다.(일본 마케팅 담당자: 바로 저입니다!)
그런데 그 담당자도 일본뿐만 아니라 글로벌도 담당하고 있기 때문에 순수하게 일본을 전담하는 팀은 없고, 많은 분들이 함께 유동적으로 업무를 도와주고 계십니다. 
 

1. 이번 일본 공식 계정에 올린 트윗의 경우, 일본 본토 분들을 포함하여 많은 분들이 번역이 어색하다고 지적을 하셨는데요. 일본판 런칭 이후에는 번역을 어떻게 진행하고 계신가요?

– 일본 사전예약 시작 때부터 쭈욱, 공식 트위터와 게임 내 번역 모두 현지 업체에 맡겨 진행한 거랍니다.

염려하셨던 부분은 지속적으로 현지 업체와 이야기 하면서 꼼꼼히 고쳐 나가고 있습니다. 번역 뿐만 아니라 오탈자에 대해서도 인지하고 있으며, 꼭! 잡아내어 보시는 데에 불편함이 없도록 노력하겠습니다.

2. 캐릭터들의 대사에 밈이나 한국 사람이 아니라면 이해하기 어려운 부분들이 있는데, 이런 부분은 어떻게 로컬라이징 되었는지 궁금합니다.

– 일단 1차 번역을 일본 현지의 전문 업체에서 작업한 다음 내부에서 검수를 하는 방식으로 하고 있습니다. 먼저 앞뒤 맥락이 연결되는 적절한 대사인지 고려를 하고, 원문을 살려서 현지 사람들이 이해할 수 있게끔 작업했어요. 맥락을 먼저 고려하였다 보니 한국과의 차이가 발생한 경우도 있었지만, 전반적으로 좋은 결과물이 나오지 않았나(ex. 조슈아의 튀김대장 등) 싶습니다.

3. 일본어는 한국어와 다르게 1인칭을 다양하게 사용하는데요. 그래서 캐릭터별로 어울리는 인칭을 고려하셨을 것 같습니다. (남)로드나 (여)로드, 카르티스 등 다양한 캐릭터들 중에 특별히 신경써서 번역하신 부분이 있는지 궁금합니다.

– 현지 업체에서의 로오히 관련 이해도가 저희 내부 인원들과는 차이가 있다 보니, 작가님이나 기획팀 분들과 함께 살펴보면서 인칭에 대해 언급을 해드렸답니다. 애매한 경우에는 보통 와타시(私)로 통합했고, 조슈아, 프라우, 나인 등 주장이 센 친구들의 경우에만 차이를 두었답니다. 특별히 성별 등에 한정해서 일인칭을 설정하진 않았어요!

3.1. 조슈아의 경우 무려 세 가지의 1인칭을 사용하던데, 이건 혹시 어떤 의도였는지 여쭤봐도 될까요?

한국의 경우 자신에 대한 1인칭 용어가 많지 않은데, 일본에서는 인칭 용어가 다양한 편이고, 어떻게 지칭하느냐에 따라 캐릭터 성격이 달라지는 부분이 있어서요. 조슈아의 1인칭은 기본적으로 오레(俺)로 설정이 되어 있었지만, 디렉팅 현장에서 감독님과 성우분의 해석이 추가된 부분입니다. 아무래도 조슈아는 세뇌를 당했던 캐릭터잖아요? 그러다보니 본인 스스로도 혼선이 있다는 느낌으로써 세 가지의 인칭이 섞인 방향으로 진행 되었습니다. 
 

1. 성우진 분들이 소위 말하는 ‘상상도 못한 정체!’라고 할만큼 화려해서 놀랐다는 이야기가 많습니다. 아무래도 비용이 만만치 않았을 것 같은데요! 정말… 괜찮은가요?

– 다들 걱정해주실 정도로… 저희 회사의 기둥을 팔아야 한다거나(웃음) 할 정도는 아니었답니다. 생각보다 현실적인 금액이었다는 것만 말씀드릴게요(물론 적지않은 금액인건 맞습니다…!). 사실 저희도 이렇게 호화로운 캐스팅이 될 줄은 몰랐습니다. 원하는 분들로 리스트업을 해서 넘겨드렸었는데, 정말 실현될지는 몰랐거든요! 일본 현지 게임에서도 찾아보기 힘들만큼 중견 성우분들으로만 구성을 했습니다.

게임이나 애니메이션같은 서브컬쳐 작품들에는 일반적으로 주인공이나 레귤러같은 포지션에만 유명한 성우를 기용하고, 그 외에는 성우 한 분이 여러 캐릭터를 맡으시거나 신인급 성우를 기용하는 경향이 큰데 저희같은 경우에는 성우 한 분당 한 캐릭터만 담당하시기도 하고 모든 캐릭터가 중요하다 보니… 캐스팅을 할 때 직원분들께서 다들 욕망에 가득 찬 리스트를 주셨습니다(웃음).

물론 최종적으로는 대표님께서 결정을 해주셨고, 생각했던 것보다 화려하게 기용할 수 있도록 허락을 해주셨답니다. 비록 캐스팅에 적지 않은 비용이 들어갔지만, 이로 인해 로드분들께 또 다른 만족감을 드릴 수 있으니 성공적인 투자였다고 할 수 있죠…!

2. 8월 경 올라왔던 기사에서 글로벌 서버에서도 한국 성우들의 음성을 그대로 서비스하겠다고 말씀을 하셔서, 외국어 더빙은 없을 것으로 예상을 했는데요. 마음을 바꾸게 되신 이유가 있을까요?

– 일본어 음성팩에 대한 계획은 처음부터 있었습니다. 한국 성우분과 일본 성우분 총 두 종류를 진행할 예정이었고, 게임 내 설정탭에 일본어 음성팩 선택 항목도 처음부터 있었지만, 기능은 열려 있지 않았었답니다! (기억하시는 분도 계실거예요!)

인터뷰의 내용은 글로벌 시장에서 한국어 보이스를 도외시 하지 않겠다는 의미였고, 뜻을 바꾸었다거나 하는 건 아니랍니다.

3. 일본 음성팩 성우의 캐스팅 과정이 궁금합니다. 캐스팅이었나요, 오디션이었나요? 성우 분들을 뽑을 때 특별한 기준이 있었나요?

-한국도, 일본도 전반적으로는 비슷하게 진행 되었답니다. 성우분들과의 컨택 및 녹음을 도와주는 업체가 있습니다! 국내의 경우는 첫 캐릭터 빌딩이었기 때문에 저희가 캐릭터 정보와 원하는 보이스 타입을 업체에 전달드리면, 업체에서 성우분들 리스트를 주시고 저희가 선택했었어요.

일본의 경우는 반대로 진행되었는데요! 레퍼런스로 유명 성우분들의 연기를 모아서 ‘이런 느낌을 원한다’ 하는 희망사항을 전달했는데 실제로 그분들로 채택이 되었습니다(두둥).

이후, 캐릭터마다 후보군을 받아 사내 투표를 진행하였습니다. 이 부분은 한국 성우 선정 과정도 동일했습니다. 리스트업을 해두고 어떤 캐릭터에 어떤 성우님이 어울리는지 투표를 했어요. 투표 시기가 되면 사내에서 프로듀스101처럼 이 성우분들을 꼭 뽑아달라는 성우 투표 유세가 펼쳐졌습니다. 
 

▲ 성우듀스 101,  빙하기였던 대화방에 갑자기 찾아온 열기

거기에 현실적인 부분과, 캐릭터 설정에 관련된 기획팀 의견을 조금 더 곁들여서 선정하게 되었어요.

4. 직원분들 중에 원픽이 있었을 텐데, 실제로 캐스팅 된 분들이 계신가요?

– 원화가: 저의 경우에는 미도리카와 히카루 성우님께서 꼭 있으시면 좋겠다고 생각했어요(//_). 실제로 비류 역에 캐스팅되셨어요. (이렇게 공개가 되네요!)

– 일본 서비스 PM: 저는 헬가와 나인, 즈라한 역을 맡으신 성우님들을 강렬히 원했었는데 모두 되셔서 너무 기쁩니다…! 그리고 아쉽게도 원픽(?)으로 선정되셨지만 성우분들의 스케줄이나 여러 사정상 섭외가 불가능한 경우도 있었고요.

4-1. 일본 성우분들의 이름이 공개된 후에, 캐스팅 리스트가 10년 전에 멈춰있는 것이 아니냐! 라는 이야기가 있었는데, 어떻게 생각하시나요?

-(웃음)특별히 의식해서 10년 전 성우분들을 노린 것은 아닙니다. 근래 활동하는 분들도 섭외하려고 했는데, 10대부터 30대까지 모든 분들이 좋아할만한 분들을 생각하다보니 그렇게 된 것 같습니다. 아무래도 높은 인지도와 다양한 커리어를 가지신 분들이 대부분 오랫동안 활동하신 중견 성우분들이기 때문에 자연스럽게 이런 캐스팅이 된 것 같습니다.

5. 일본판 더빙을 준비하면서 성우 관련 비하인드 스토리가 있다면 조금만 알려주세요! (녹음 에피소드 등)

– 에피소드를 몇 가지 말씀드리자면, 발터의 생일에 일본 발터 음성팩 녹음을 진행했습니다. 그래서 생일 선물로 외국어 목소리를 얻게 되었다고 농담을 했던 기억이 나네요. 또, 한 성우분께서 녹음을 하는 도중 배에서 꼬르륵 소리를 내셨는데, 아직 연기하는 배역에 대한 이입이 풀리기 전에 말씀하시는 바람에 굉장히 감미로운 목소리로 ‘지금 저의 배가 울리는 소리가 들어갔나요?’ 하고 말씀하셨던 게 인상 깊었답니다. 
 
 

▲화상 미팅으로 더빙 디렉팅을 하는 모습

다른 에피소드로는 특정 속성의 녹음 차례가 되니 신나하셨던 분들도 계셨고. 보통은 ‘이대로 해주세요!’ 라고 전달드리면 그대로 진행해주시는 경우가 대부분인데, 대사 하나하나의 상황 맥락을 상상하면서 끝까지 물어보시는 분들도 계셨어요. ‘이제 끝났다! 집에 가자!’ 라고 하려고 했는데 마지막까지 ‘이건… 무슨 상황인가요?’ 하고 물어보시는 분들도 계셨습니다. 그 외에는 녹음이 끝난 후에 아까 녹음한 대사가 신경쓰여서 다시 하고 싶다고 하셨던 경우도 많았어요. 그만큼 애정을 가지고 참여해 주시는 것 같아서 기뻤습니다.

6. 캐릭터 대사를 녹음하는 과정에서 일본 성우분들께 캐릭터와 관련된 정보가 어떻게, 얼마나 주어지나요?

– 한국 녹음을 할 때는 기본적인 정보만 전달하고 현장에서 성우분들의 캐릭터 해석 등에 의존하는 경우가 많았어요. 그러다보니 개발팀과 성우분들이 다함께 캐릭터를 만들어 나가는 느낌이었습니다. 일본의 경우에는 이미 한국에서 캐릭터 빌딩이 되어있다보니 캐릭터에 대한 정보(한국 녹음때와 동일한), 영상, 한국 음성을 전달해 드렸습니다.

7. 일본 성우분들에게 디렉팅을 할 때, 한국 성우분들과 다르게 디렉팅 한 부분이 있나요? 일본 특유의 감성을 살리려고 했다던가요. 원래 알고 있던 성격과는 조금 다르게 느껴질 때도 있던 것 같아요. (ex. 힘찬 남로드, 어른스러운 프람 등)

– 한국과 거의 동일하게 디렉팅 했다고 보시면 될 것 같아요. 내부 인원끼리 처음에 합의를 했던 내용이, ‘한국 음성을 무조건 따라가지는 말자. 정보를 드리되, 성우분들의 자율적인 해석 역시 중요하니 존중하고 수용하자.’ 였거든요. 캐릭터의 해석과 같은 경우에는 성우분들의 전문성을 침해하고, 오히려 캐릭터의 매력도가 저하되는 요인이 될 수 있어서 한국 성우분들과 똑같이 맞춰달라는 말은 하지 않았습니다.

자연스럽게 일본 성우분들의 해석에 맡기게 되었는데, 기존의 캐릭터성을 크게 해지지 않는 정도의 디렉팅만 들어갔습니다. 한국과 달라진 느낌도 그 나름의 매력이 있어서 그대로 진행하게 된 거랍니다!

8. 이전 인터뷰에서 새로운 영웅은 한 일 동시 녹음이 이루어진다고 했는데, 앞으로의 일본 성우 분들과의 커뮤니케이션은 어떻게 진행되나요?

– 코로나 시국이 끝나지 않는 한은 지금처럼 100퍼센트 화상미팅으로 진행됩니다. 앞으로도 현지 에이전시를 통해 성우 분들과 커뮤니케이션을 하게 될 것 같아요.

9. 아직 일본판 모든 캐릭터의 성우가 공개되지 않았는데, 일본판 미공개 성우진의 전원 공개 시기는 언제쯤일까요?

– 이 부분은 한국 내에서도 아직 성우 이름이 공개되지 않은 캐릭터가 있습니다. 플레이어블 캐릭터가 아닐 경우에는 표기 되는 곳이 없죠. 이런 부분은 한국과 비슷할 것 같아요. 기회가 되면 조금씩 발표를 해나갈 수 있을 것 같습니다. 
 
 

1. 일본어로 된 프로모션 영상엔 슈나이더의 “전속돌진” 대사 이후에 요한의 “악을 꿰뚫어라” 대사가 나오지 않는데, 의도한 부분인가요?

– 당시 요한 성우님의 스케줄이 워낙 바쁘셔서 사전 홍보 영상 녹음 일정에 맞추기가 힘들었습니다. 결국 사전예약을 개시하기 위한 프로모션 영상의 공개 예정일까지 요한의 목소리가 들어가기 힘들다고 판단해 어쩔 수 없이 빠지게 되었습니다. 또한, 요한의 목소리라고 오해가 있었던 영상 초반의 ‘기다리고 있었습니다, 로드.(お待ちしておりました、ロード)’라는 대사는 루인의 대사랍니다(웃음). 혼란을 드려 죄송했었어요…(넙죽)

2. 일본 성우분들도 초호화로 캐스팅이 되었는데, 혹시 메인 스토리 풀보이스 계획은 없나요?

– 저희도 성우분들의 라인업이 워낙 좋다보니, 생각을 안해본 것은 아닙니다. 하지만 첫번째 문제점이, 풀보이스 업데이트를 진행하게 되면 자연스럽게 앱 자체의 용량이 커진다는 거예요. 저희는 최대한 가벼운 앱을 만들려고 하고 있거든요. 인터넷 환경이 좋지 않은 국가는 용량 문제로 플레이 하지 못하는 경우도 있습니다. 그리고 당연하지만.. 비용 문제가 있기도 하고, 생각보다 시간이 굉장히 많이 소요된다는 점이겠죠? 하고는 싶지만 이런 현실적인 벽이 있답니다.(눈물) 

3. 일본 성우 녹음을 진행할 때 작가님 본인이 느끼기에 조금 달라진 캐릭터가 있는지 궁금합니다.

– 바레타 같은 경우 한/일 성우님들의 해석이 달라서 재밌었습니다. 프람이나 로잔나도  그렇고요. 누가 해석을 하느냐에 따라 음성의 톤이나 미세한 어조 같은 부분이 바뀌는 게 신기했어요!

4. 혹시 번역 작업에는 참여하셨나요?

-아쉽게도 저는 참여하지 못했습니다. 그 당시 엘리트 스토리 관련 작업으로 바빴어서(눈물)… 게다가 스토리를 쓰는것 뿐만 아니라 다른 업무들도 상당히 많았기 때문에 아쉽게도 녹음 현장에 참여할 수가 없었습니다. 녹음할 때 간간히 회의실 밖에서 잠깐 구경하기는 했지만 금방 다시 돌아와서 키보드만 두드렸습니다.

1. 캐릭터 간 상호작용 대사라든지, 지금보다 더 넓은 범위의 캐릭터 보이스가 추가 될 가능성이 있을까요?

– 저희도 원하고는 있는데, 적용까지는 시간이 많이 걸릴 것 같아요. 메인 콘텐츠 업데이트를 하면서 서브로 해야 하는 작업인지라 빠르게 적용되지 못하고 있어요. 조금씩이라도 내부에 추가를 해놓으면서 한 번에 대폭적인 업데이트를 할 예정입니다. 말씀해주신 상호대사도 넣고 싶습니다. 아직 공개되지 않은 대사들도 꽤 있어서, 호시탐탐 기회만 노리고 있습니다.

2. 일본 런칭으로 일본에서 성공할 경우 애니화 혹은 굿즈 제작 등의 계획은 있으신가요?

– 애니화나 굿즈 제작은 특정 국가에서의 성공에 기댄다기보다, 저희 IP에 대한 자신감이 생겼을 때 실현하고자 하는 의지가 내부적으로도 강한 편입니다. 굿즈는 회중시계 말고도 다양하게 만들고 싶어서 컨택을 진행하고 있구요. 조만간 좋은 소식 전해드릴 수 있을 것 같아요! 많이 기대해주세요!

3. 혹시 보컬이 들어간 주제곡이 나올 예정이 있을까요? 한국에서든 일본에서든요!

–  앗, 이 부분은 살짝 알려드릴만한 좋은 소식이 있습니다! 일본 관련 소식은 아니지만, 한국 로드분들께는 관련해서 곧 새로운 소식을 전해드릴 수 있을 것 같아요. (근시일내에 공개될 새로운 노래(?)가 있지만 그것 말고도 준비하는 것이 있답니다…!) 개발팀에 사운드 디자이너분이 계시는데, 작년부터 귀여운 환상종들의 BGM부터 <집결하라, 기사단!>같은 웅장한 게임 음악까지 다양한 시도를 해보고 있거든요. 보컬 역시 새로운 주제로 고민하는 분야입니다. 올해에는 게임 업데이트와 더불어 음악적인 면에서도 이 고민의 결과물을 보여드릴 수 있을거예요!

4. 일본 로오히에는 트위터 공식계정이 있는데, 한국에서도 트위터 공식 계정을 운영하실 계획은 없으신가요?

-일본은 트위터를 국민 SNS처럼 사용하고 있는지라, 공식 채널로 운영하게 되었습니다.  기본적으로 국가별로 가장 접근성이 좋은 채널을 이용하려고 했기 때문에, 한국의 경우에는 소식 창구로 카카오톡 채널을 선택하게 되었구요! 글로벌은 페이스북을 주 창구로 이용하고 있습니다. 현재로서는 추가적인 채널이 운영될 계획은 없습니다.

5. <햄로드의 성우 계약>과 같이, 일본에서도 성우 분들을 모시고 이벤트나 소소한 인터뷰를 진행할 예정이 있으실까요?

– 일본 마케팅 담당자: 담당자로서는 하고 싶고, 해야만 한다고 생각하고 있습니다. 이 정도의 성우 라인업인데 그걸 활용하지 않는다는 건 말이 안 된다고 생각해요. 다만 말씀드렸다시피, 스케줄적인 문제와, 적절한 타이밍이라는 것이 있기 때문에 당장은 어렵겠지만 가능하다면 꼭! 진행하고 싶다는 저희의 의지만은 알아주세요!

6. 영웅 각성대사나 영입대사는 각성과 영입 시에만 들을 수 있어서, 일본어 보이스팩 추가 전에 육성을 마친 영웅들의 경우는 해당 대사를 일본어 보이스로 들을 수 없다는 점이 큰 아쉬움으로 남습니다. 영웅창에서 영웅 영입과 각성 모션을 다시 재생할 경우 보이스도 다시 들을 수 있도록 해주실 수 있을까요?

– 추가 개발이 필요한 부분이긴 한데요, 지금 로드분들께서 불편하게 이용하고 계신 점 저희도 인지하고 있답니다. 그래서 영웅 보이스 룸 같은 콘텐츠를 만들어 따로 열람을 할 수 있게끔 하는게 어떨까 하는 의견도 있었습니다. 시기는 아직 정해지지 않았지만… 우선 순위를 조금 높여도 될 것 같아요! 

 
원본 출처: https://blog-ko.lordofheroes.com/212104262000/  
 
 

로오히, 로드오브히어로즈, 클로버게임즈


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